COMPANY OF MYSELF (2009)

Jack es un hombre solitario del que en un principio solo sabemos que tiene un objetivo: alcanzar la caja verde que se sitúa siempre al otro lado del espacio. No sabemos nada más de nuestro personaje ni de cómo superaremos los retos, tendremos que movernos intuitivamente. A medida que vamos avanzando en el juego irán apareciendo nuevos objetivos y herramientas.

Lo que está claro es que este juego, como cualquier otro, necesita de una narrativa e intención para existir. Una de las claves aquí está en la primera persona, ya que refuerza su intención poética y existencialista y ayuda al jugador a sentirse más cercano e incluso identificado con el protagonista. Aunque  en un principio no sepamos su historia, si sabemos sus inquietudes y pareceres. Tomamos  decisiones a favor de nuestro personaje, pero las tomamos también como nuestras. En el videojuego siempre somos los protagonistas de la acción simbólica independientemente del contenido en sí o de nuestro papel en él (Sánchez Navarro y Aranda, 2010.)

Durante todo el juego el protagonista tendrá que valerse por sí mismo para afrontar los retos. Más tarde podrá crear clones que le servirán de ayuda. Estos clones seguirán los movimientos que él decida y repercutirán de una forma u otra en la siguiente acción, ya que entran en contacto directo con el jugador. Se hace alusión a lo solo que se siente, y aunque en ocasiones se sienta capaz de superar las pruebas por sí mismo también llega a preguntarse qué habrá hecho para no merecer compañía. 

Al final aparece un texto redactado por la psicoanalista de Jack que nos resuelve la trama. En él dice que su problema principal es que no recuerda ninguna de las visitas. Entiende que su esposa murió y en parte se siente responsable, pero no recuerda que la asesinó. Aunque la estética nos deje con ganas de más, al menos la historia se refleja  en el videojuego de manera sincera. La mujer de Jack apareció enterrada en su patio trasero en un paquete verde, con dos flores plantadas junto a la tumba improvisada.

Retomando las sesiones con la psicoanalista, lo interesante aquí está en la capacidad de adaptación de la memoria. Cómo el ser humano puede llegar a bloquear el acceso a ciertos recuerdos y tiende a pensar más en experiencias positivas que negativas para mantener un equilibrio personal y una sensación de bienestar. La amnesia funciona como un mecanismo inconsciente de protección.

En algunas ocasiones los síntomas disociativos aparecen de forma periódica, provocando un estrés significativo en la persona que los padece. El papel de la disociación aquí es adaptativo, amortigua el impacto de la experiencia traumática, se convierte en un proceso desadaptativo que interfiere seriamente en el funcionamiento normal de la persona (Spiegel, 1986). Jack demuestra lo confuso y vacío que se siente. Cuando aparece la chica en la trama nos damos cuenta de su intento de ocupar esta pérdida con sus propios clones.

Está claro que esta obra nos hace reflexionar a través del juego. Consigue hacernos sentir identificados con el protagonista sin contarnos a penas nada de la trama hasta el final.  Todos hemos sentido vacío, todos hemos sentido que podemos lograr nuestras metas sin ayuda del resto, todos nos hemos sentido confusos. Aunque sea de manera distinta todos hemos necesitado olvidar errores del pasado, y aquí se nos daba la ocasión de repetirlos y verlos de cerca.


Bibliografía:

Haz clic para acceder a Revista98_5.pdf

https://gamerfilia.wordpress.com/2018/05/29/59/

https://doblandotentaculos.wordpress.com/2018/07/18/narrativa-videojuegos/

http://gamescriticism.org/articles/papale-1-2

https://www.cuerpomente.com/blogs/ramon-soler/recuerdos-bloqueados-proteccion-frente-trauma_1509

Haz clic para acceder a 2016-26.pdf

CABAÑES, Eurídice (2012). “Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica”, en Revista de Estudios de Juventud, Vol. 98, pp. 61-76.

CARDEÑAS, E., MADONADO, J., GALDÓN, M. J., & SPIEGEL, D. (1999). La hipnosis y los trastornos posttraumáticos. Anales de psicología, 15(1), 147-155.

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